Close Menu
InfoCom
  • Telecoms
  • IT
  • AI
  • Security
  • Επιχειρήσεις
    • Στρατηγική
  • Πρόσωπα
    • Στελέχη
    • Συνεντεύξεις
    • Απόψεις
  • Today
  • SmartTalks
  • eMagazine
  • Weekly Telecom
  • AI.BRIEF
Facebook X (Twitter) Instagram
  • ABOUT
  • ΟΡΟΙ ΧΡΗΣΗΣ
  • ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ
  • NEWSLETTER
Πέμπτη, 17 Σεπτεμβρίου
Facebook X (Twitter) YouTube LinkedIn RSS
InfoCom
  • Telecoms
  • IT
  • AI
  • Security
  • Επιχειρήσεις
    • Στρατηγική
  • Πρόσωπα
    • Στελέχη
    • Συνεντεύξεις
    • Απόψεις
  • Today
  • SmartTalks
  • eMagazine
  • Weekly Telecom
  • AI.BRIEF
InfoCom
Home»News

Η PayPal αποκαλύπτει στοιχεία σχετικά με την βιομηχανία ηλεκτρονικών αθλημάτων

11/04/2016infocomBy infocom5 Mins Read News Διεθνή Επιχειρήσεις Μελέτες
Όλες οι εξελίξεις σε τηλεπικοινωνίες και τεχνολογία στο Google News!
Ακολουθήστε το Infocom.gr για τις σημαντικότερες ειδήσεις της ψηφιακής αγοράς.
Add as preferred source on Google

Καθώς διανύουμε μία περίοδο επανάστασης των ψηφιακών υπηρεσιών και αγαθών με επίκεντρο τα παιχνίδια, η PayPal έχει εμπλακεί ενεργά σε έναν από τους πλέον αναπτυσσόμενους χώρους της αγοράς: τα ηλεκτρονικά αθλήματα (eSports). Ως χορηγός της μεγαλύτερης διοργάνωσης του World of Tanks – το Wargaming Grand Finals 2016 – σε συνεργασία με την SuperData, η PayPal διεξήγαγε μια έρευνα για την βιομηχανία των ηλεκτρονικών αθλημάτων σήμερα, αναλύοντας την κατάσταση του ανταγωνιστικού gaming σε 8 ευρωπαϊκές αγορές.

PayPalData_eSportsGreece2

Εξαιτίας του τεράστιου ενδιαφέροντος και της τηλεθέασης, τα τουρνουά eSports, διεξάγονται τώρα σε ολόκληρο τον κόσμο, ξεπερνώντας πολλές άλλες βιομηχανίες θεαμάτων, όπως τον παραδοσιακό αθλητισμό. Σήμερα, μερικά τουρνουά gaming συγκεντρώνουν πολύ μεγαλύτερο κοινό ακόμα και από τα σημαντικότερα ποδοσφαιρικά παιχνίδια. Σε κάποιες χώρες – όπως η Νότια Κορέα – τα eSports θεωρούνται πλέον εθνικά αθλήματα.

«Η βιομηχανία των ψηφιακών αγαθών, έχοντας στον πυρήνα της το gaming, έχει παρουσιάσει εντυπωσιακή ανάπτυξη και έχει καταστεί πολύ δημοφιλής τα τελευταία χρόνια. Τα ηλεκτρονικά αθλήματα αποτελούν πλέον το παράδειγμα ενός πρωτοποριακού φαινομένου, όταν πριν από λίγα μόλις χρόνια θεωρούνταν υποκουλτούρα των σκληροπυρηνικών videogamers. Τώρα έχουν αναδειχθεί σε μια ακμάζουσα βιομηχανία δισεκατομμυρίων δολαρίων με ολοένα αυξανόμενη εμβέλεια και δημοτικότητα» – δηλώνει ο Matt Komorowski, Διευθυντής Πωλήσεων της PayPal στην Κεντρική και Ανατολική Ευρώπη.

Η άνοδος του online gaming

Η έρευνα δείχνει ότι η βιομηχανία των ηλεκτρονικών αθλημάτων γίνεται ολοένα και πιο ελκυστική στην Ευρώπη, και σήμερα αξίζει πάνω από 300 εκατομμύρια δολάρια. O μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης προβλέπεται να αγγίξει το 14%, πράγμα που σημαίνει ότι το 2017 τα έσοδα ενδέχεται να φτάσουν περίπου τα 343 εκατομμύρια δολάρια και το 2018 – σχεδόν τα 390 εκατομμύρια δολάρια.

Οι τρεις κορυφαίες χώρες στις οποίες διεξήχθη η έρευνα είναι η Ρωσία, η Γαλλία και η Ισπανία – τόσο από άποψη μεγέθους της αγοράς των eSports, όσο και σε σχέση με τον αριθμό των θεατών. Στη Ρωσία, τα έσοδα από τα eSports ξεπερνούν τα 35 εκατομμύρια δολάρια και ο αριθμός των ένθερμων υποστηρικτών αγγίζει τα 2 εκατ. θεατές.

Στην Ελλάδα, τα έσοδα φτάνουν τα 790 354 δολάρια, ενώ ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης αναμένεται να ξεπεράσει το 10%, αυξανόμενος σε περίπου 880 χιλιάδες δολάρια το 2017 και 1.221 εκατομμύρια δολάρια το 2018.

«Το gaming και τα eSports έχουν επιταχυνθεί τα τελευταία χρόνια και πλέον συμπεριλαμβάνουν, εκτός από παιχνίδια, και διάφορα συμπληρωματικά αξεσουάρ και υπηρεσίες, όπως skins, χαρακτήρες, όπλα και περιγραφές. Για την καλύτερη αντιμετώπιση της δυναμικής αυτής αγοράς, πέρυσι επεκτείναμε την Προστασία του Καταναλωτή (Buyer Protection), προκειμένου να καλύψουμε τόσο τα φυσικά όσο και τα άυλα αγαθά και τις υπηρεσίες – όπως παιχνίδια και συνδρομές – προσθέτει ο Matt Komorowski. Η PayPal θα αποζημιώνει τους αγοραστές, εάν λάβουν μια υπηρεσία ή ένα ψηφιακό προϊόν που μπορεί να διαφέρει σημαντικά από την δοθείσα περιγραφή του ή εάν πληρώσουν μια υπηρεσία ή ένα προϊόν που δεν τους παραδοθεί. Βάσει του feedback των πελατών μας, διαπιστώνουμε ότι τέτοιου είδους προστιθέμενες αξίες, έχουν ως αποτέλεσμα την μεγαλύτερη εμπιστοσύνη του κοινού στις online αγορές και βοηθούν διάφορες βιομηχανίες, όπως το gaming, να αναπτυχθούν με πρωτοφανή άνεση».

Ποιο είναι το προφίλ των fans των eSports;

Οι επαγγελματίες παίκτες των eSports υποστηρίζονται σήμερα από τις κορυφαίες εταιρείες παγκοσμίως, οι οποίες τους παρέχουν υψηλής ποιότητας λογισμικό hardware και αξεσουάρ gaming. Εντούτοις, εκτός του ότι έχουν πρόσβαση στον καλύτερο δυνατό εξοπλισμό, κερδίζουν και πολλά χρήματα εξασκώντας αυτό το επάγγελμα. Τα μεγαλύτερα αστέρια των eSports παιχνιδιών, όπως το League of Legends (multiplayer online battle arena με μία από τις μεγαλύτερες κοινότητες των eSports), λέγεται ότι κερδίζουν ακόμα και 150 000 δολάρια ετησίως .
Ποιο είναι το γενικό προφίλ των τακτικών fans των eSports; Σύμφωνα με τη SuperData, μελετώντας μια δημογραφική κατανομή της Ευρώπης, αποκαλύπτεται ότι ο μέσος όρος αποτελείται από άντρες (78% άντρες fans έναντι 21% γυναίκες), μεταξύ ενός ή δύο ηλικιακών ομάδων – 18 με 24 ετών (30%) ή 25 με 34 ετών (30%). Εκτιμώντας τα έσοδα της βιομηχανίας παιχνιδιών, μπορούμε να συμπεράνουμε πως ένας μέσος θεατής μεταφράζεται σε 13,3 δολάρια το χρόνο.
Και τι συμβαίνει με τους Έλληνες οπαδούς των ηλεκτρονικών αθλημάτων; Η κατανομή των φύλων είναι παρόμοια με τον ευρωπαϊκό μέσο όρο – 80% άντρες έναντι 20% γυναίκες. Ωστόσο, εξετάζοντας συγκεκριμένες αγορές, το ποσοστό των γυναικών fans των eSports στην Ελλάδα είναι ένα από τα μεγαλύτερα, σε σύγκριση με την Ισπανία όπου οι γυναίκες fans αποτελούν μόλις το 13%, και τη Ρωσία με 15%.
Όσον αφορά τους πιο νεαρούς gamers, ηλικίας 13-17 ετών, στην Ελλάδα και τη Γαλλία το ποσοστό αγγίζει το 20%, ενώ ο μέσος ευρωπαϊκός μέσος όρος κυμαίνεται στο 13%, με το χαμηλότερο ποσοστό να σημειώνεται στην Πολωνία και τη Ρωσία, με μόλις 3%. Οπότε, σε ποια ηλικία απολαμβάνει κανείς συνήθως τα eSports; Σύμφωνα με την έρευνα, κατά μέσο όρο το πιο ένθερμο ηλικιακό κοινό είναι μεταξύ 18 και 24 ετών, με τα μεγαλύτερα ποσοστά να σημειώνονται στην Πολωνία (43%) και στην Ουγγαρία (42%), ενώ στην Ελλάδα είναι 24%. Οι πιο πολλοί Έλληνες fans είναι ηλικίας 25-34 ετών, με ποσοστό 28%, ενώ η Ρωσία σημειώνει το μεγαλύτερο ποσοστό στην Ευρώπη στην ηλικιακή αυτή ομάδα (47%).
«Το κοινό του World of Tanks διαφέρει σημαντικά από εκείνο της πλειοψηφίας των video games. Το παιχνίδι προσελκύει κόσμο από διαφορετικές ηλικιακές ομάδες: έφηβοι, εικοσάχρονοι, σχεδόν τριαντάρηδες, ενήλικες άνω των 30 ετών – ακόμα και ηλικιωμένοι παίζουν», – δηλώνει ο Alexey Kuznetsov, Head of Offline Competitive Gaming, Wargaming. «Κάτι ανάλογο συμβαίνει και με το κοινό του World of Tanks ως ηλεκτρονικό άθλημα. Η βάση των fans μεγάλωσε κατά 50% με την εισαγωγή των Tier X tanks στα τουρνουά των eSports. Το 2015, το World of Tanks ήρθε όγδοο στην λίστα των παιχνιδιών με τα περισσότερα views στο Twitch. Είμαστε ενθουσιασμένοι βλέποντας την ταχεία αυτή ανάπτυξη και πρόθυμοι να κάνουμε ό,τι μπορούμε για να κρατήσουμε αυτή την δυναμική ανάμεσα στους παίκτες και τους αξιόπιστους συνεργάτες μας».

Ακολουθήστε το Infocom.gr και στα Google News, για όλες τις τελευταίες εξελίξεις από τον κόσμο των τηλεπικοινωνιών και της τεχνολογίας!

Infocom Today
SmartTalks

Paypal
Share. Facebook Twitter LinkedIn Email Copy Link
infocom

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΕΠΙΣΗΣ

Vodafone: η νικήτρια ομάδα του Skills Upload Jr Challenge σε μία μοναδική εκπαιδευτική εμπειρία

Η Temu και ο CITEA ενώνουν δυνάμεις για την ενίσχυση της ψηφιακής επιχειρηματικής κοινότητας της Κύπρου

Η Performance Technologies δημοσίευσε τις ενδιάμεσες οικονομικές καταστάσεις του α’ εξαμήνου 2026

BayWa r.e. Solar Trade και Messaritis Ανανεώσιμες για C&I έργο αποθήκευσης ενέργειας στην Πελοπόννησο

Η Sleed αναλαμβάνει τη digital marketing στρατηγική της Omiros Dairies

Το 95% των γονέων χρησιμοποιεί υπηρεσίες delivery με βασικό κίνητρο την εξοικονόμηση χρόνου

Leave A Reply Cancel Reply

Για να σχολιάσετε πρέπει να συνδεθείτε.

Εγγραφείτε στο Weekly Telecom
* indicates required
RSS feed: BizNow.gr BizNow.gr
  • AXIA Ventures Group: Φέρνει την Star Bulk στη Euronext Athens
  • ΕΣΑ: Να μη ξεχαστούν οι ΜμΕ από τα μέτρα για το ενεργειακό κόστος
  • Humanity Greece – SUPERBET: Ενώνουν δυνάμεις για την αποκατάσταση 11 οικογενειών στο Πόρτο Γερμενό
  • ΕΛΣΤΑΤ: Αύξηση 4,7% ο κύκλος εργασιών των επιχειρήσεων τον Ιούλιο 2026
  • Public Affairs & Networks: Διευρύνει τις υπηρεσίες της για επαγγελματίες και ομάδες Εταιρικών Υποθέσεων
  • ΕΣΠ: Σε εθνικό και ευρωπαϊκό επίπεδο η ανάδειξη του Συνολικού Κόστους Συμμόρφωσης των ΜμΕ
  • Έρευνα EY: To frontier ΑΙ αλλάζει τα δεδομένα κυβερνοασφάλειας
RSS feed: itsecuritypro.gr itsecuritypro.gr
  • Οι οργανισμοί που εφαρμόζουν πρακτικές αξιόπιστης Τεχνητής Νοημοσύνης έχουν 15 φορές περισσότερες πιθανότητες να καταγράψουν υψηλή απόδοση επένδυσης
  • Τέθηκε σε λειτουργία η Ενιαία Πλατφόρμα Αναφορών του Cyber Resilience Act από τον ENISA
  • Τέλος εποχής για τον SQL Server 2016: Πώς οι επιχειρήσεις μπορούν να αποφύγουν την παγίδα της «αναγκαστικής» αναβάθμισης
  • CISOs 2026: Πιο σίγουροι, αλλά πιο πιεσμένοι από ποτέ
  • Cyber Resilience Act: Νέες υποχρεώσεις αναφοράς για όλους τους κατασκευαστές προϊόντων με ψηφιακά στοιχεία
  • Η επιλογή για τον σωστό βιομηχανικό πίνακα
  • Revolut Data Breach: Όταν ένα κυβερνητικό email γίνεται όχημα διαρροής δεδομένων
Infocom Today

Copyright 2024 | All Rights Reserved

Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.